home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / fish / 726-750 / 727 / vertex / docs / chapters / 3-modify < prev    next >
Text File  |  1995-03-18  |  27KB  |  844 lines

  1. ====================================================================
  2. Modify Menu                     Vertex                      Page 3-1
  3.  
  4.  
  5.  
  6.     MODIFY MENU:
  7.  
  8.     Function            FastKey                                 Page
  9.     ==================  ======================================  ====
  10.     Distort...          M-D                                     3-2
  11.         Multiply        M-D-M                                   3-2
  12.         Apply Curve     M-D-Q                                   3-4
  13.         Randomize       M-D-R                                   3-5
  14.         Gravity         M-D-G                                   3-5
  15.         Be Sphere       M-D-B                                   3-5
  16.         Wrap to Ring    M-D-W                                   3-6
  17.         Taper           M-D-T                                   3-6
  18.         Twist           M-D-I                                   3-6
  19.     Faces...            M-F                                     3-7
  20.         Planar Fill     M-F-F                                   3-7
  21.         Radial Fill     M-F-R                                   3-7
  22.         Color           M-F-C                                   3-8
  23.         Smoothing       M-F-U                                   3-8
  24.     Points...           M-P                                     3-9
  25.         Fuse Vertices   M-P-W                                   3-9
  26.         Overlay Fuse    M-P-O                                   3-9
  27.         Vertex Info     M-P-I                                  3-10
  28.         Distance        M-P-D                                  3-10
  29.         Name Selected   M-P-N                                  3-10
  30.         Store Names     M-P-S                                  3-10
  31.         Restore Names   M-P-R                                  3-10
  32.     Extrude             M-X                                    3-11
  33.     Lathe               M-L                                    3-12
  34.     Bevel Edges         M-B                                    3-12
  35.     Subd. Edges         M-E                                    3-13
  36.     Subd. Faces         M-F                                    3-13
  37.     Fractal             M-K                                    3-14    
  38.     Cut Window          M-W                                    3-15
  39.     Seperate            M-T                                    3-16
  40.  
  41. The Modify menu holds most of the unique tools of Vertex. There are
  42. functions to curve objects in a variety of ways, tools to add details,
  43. bevel objects, fill contours, cut holes, change face colors, and a lot
  44. more. All these functions work on selected vertices.
  45.  
  46.  
  47. ====================================================================
  48. Modify Menu: Multiply           Vertex                      Page 3-2
  49.  
  50.  
  51.  
  52. Function:   Multiply
  53. FastKey:    M-D-M
  54.  
  55. Description:
  56.  
  57. Choosing this function will bring up a requestor asking for a
  58. mathematical formula. This formula must begin with either X=,
  59. Y=, or Z=. On the right side of the equals sign, you can supply any
  60. math formula, utilizing the functions listed below.
  61.  
  62. At present, spaces are NOT allowed in the math formula. I'll be
  63. fixing this in a newer version.
  64.  
  65. In addition to using math functions, certian variables are defined for
  66. multiply. The variables X,Y, and Z are the respective X,Y and Z
  67. coordinates of the current vertex being multiplied. Additional
  68. variables include:
  69.  
  70.     XMAX:   The maximum X coordinate
  71.     YMAX:   The maximum Y coordinate
  72.     ZMAX:   The maximum Z coordinate
  73.     XMIN:   The minimum X coordinate
  74.     YMIN:   The minimum Y coordinate
  75.     ZMIN:   The minimum Z coordinate
  76.     XCEN:   The average center X
  77.     YCEN:   The average center Y
  78.     ZCEN:   The average center Z
  79.  
  80. You may use any constant numbers wherever you wish.
  81.  
  82. The functions supported by Vertex include:
  83.  
  84.     SIN
  85.     COS
  86.     TAN
  87.     ASIN
  88.     ACOS
  89.     ATAN
  90.     LN
  91.     LOG10
  92.     LOG
  93.     EXP
  94.     SQRT
  95.     RAND
  96.     ABS
  97.  
  98. The trigonometric functions take their input in degrees.
  99.  
  100.  
  101. ====================================================================
  102. Modify Menu: Multiply           Vertex                      Page 3-3
  103.  
  104.  
  105.  
  106. Here are some example (allowable) functions:
  107.  
  108.     Z=cos(x^1.2)*30*sin(z^1.2)
  109.     This function will create an interesting "bumpy" pattern to
  110.     a grid.
  111.  
  112.     Y=0
  113.     This function will flatten all vertices onto the Y axis.
  114.  
  115.     Y=COS(SQR(X*X+Z*Z))*20
  116.     This will create a nice water drop effect when applied to an
  117.     object on the X,Z axis.
  118.  
  119.     X=SQR(y*cos(z^2))/x*x+23/rand(y*1.2)
  120.     I have no idea what this function will produce!
  121.  
  122. If you have ideas for further functions which might be useful, then let
  123. me know, I will put them in.
  124.  
  125. Please note that, in order to speed up this feature, I have not
  126. included syntax checking. You must insure that the formula has
  127. properly matched parentheses. However, some wierd formulas ARE defined
  128. in vertex:
  129.  
  130.     Square roots of negative numbers are defined as Sqr(n) = -Sqr(-n)
  131.     Division by zero is defined as zero
  132.     "Domain" functions which require input from -1 to 1 will be set to
  133.        zero if need be.
  134.  
  135.  
  136.  
  137. ====================================================================
  138. Modify Menu: Curve              Vertex                      Page 3-4
  139.  
  140.  
  141.  
  142. Function:   Apply Curve
  143. FastKey:    M-D-Q
  144.  
  145. Description:
  146.  
  147. This is the bezier curve interface. Upon choosing this function, you
  148. are presented with a grid with a bezier curve on it, 4 control points
  149. to alter the curve, and a number of buttons, which appear to the left.
  150.  
  151. The buttons are outlined below:
  152.  
  153.           ------------------------------------------
  154. Affect   |                                          |
  155. X Y Z    |                                          |
  156. Base     |                                          |
  157. X Y Z    |           Curve Drawing Area             |
  158.          |                                          |
  159. Conform  |                                          |
  160. Average  |                                          |
  161. Additive |                                          |   Current View
  162. Scale    |                                          |
  163.           ------------------------------------------
  164. Do It
  165. Flip It
  166. Flatten
  167. Abort
  168.  
  169.  
  170.  
  171. The X,Y,Z gadgets in the upper left are called the 'Affect Axis'. This
  172. determines which axis will be changed by the curve. The lower X,Y,Z
  173. gadgets determine which axis will be the 'Base Axis' for the curve. As
  174. the coordinates of vertices change along this axis, the corresponding
  175. change will take place on the Affect axis.
  176.  
  177. If this is confusing, don't worry. Try the function out with a simple
  178. grid, and you will get a feel for it.
  179.  
  180. Finally, the way the curve will change the vertices on the 'Affect
  181. Axis' can be chosen from the gadgets in the lower left. The choices
  182. include:
  183.  
  184.     Conform:    This will force the object to take the exact curve you
  185.                 have defined
  186.     Average:    This will average each vertices' orginal position with
  187.                 the new position determined by the curve.
  188.     Additive:   This will add the new coordinates to the original
  189.                 coordinates.
  190.     Scale:      The object will be scaled on the Affect Axis, as shown
  191.                 in the curve you have defined.
  192.  
  193. When you have the curve set, you can choose one of these functions to
  194. apply.
  195.  
  196. You apply a curve by pressing the "Do It" button in the lower left.
  197. Other options below the "Do It" button are: Flip, which will flip the
  198. curve up/down, Flatten, which will flatten the curve, and Abort,
  199. which will leave the function - not applying the curve.
  200.  
  201.  
  202. ====================================================================
  203. Modify Menu: Randomize          Vertex                      Page 3-5
  204.  
  205.  
  206.  
  207. Function:   Randomize
  208. FastKey:    M-D-R
  209.  
  210. Description:
  211.  
  212. This will let you randomize vertex positions on the X,Y and/or Z axis.
  213. A requestor appears asking for the ranges to randomize each axis. A
  214. value of 0 will cause no change to take place on an axis.
  215.  
  216.  
  217.  
  218. ====================================================================
  219. Modify Menu: Gravity
  220.  
  221.  
  222.  
  223. Function:   Gravity
  224. FastKey:    M-D-G
  225.  
  226. Description:
  227.  
  228. This function will bring up a small, moveable, control panel:
  229.     
  230.     |X|    |Y|    |Z|
  231.      ____      _____
  232.     | IN |    | OUT |
  233.  
  234.     Strength:
  235.     10
  236.     
  237.     |      DONE     |
  238.  
  239. With the buttons, you can apply a certain ammount of gravity to the
  240. selected vertices. Type in the strength of the gravity in the string
  241. gadget.
  242.  
  243. This functions relys on the Hot Spot, or the centroid of the selected
  244. vertices. If the Hot Spot is activated, it will automatically use it.
  245. If not, it will use the centroid, or average of all selected poitns,
  246. as the center of gravity.
  247.  
  248. Directional choices are In and Out. In will pull points towards the
  249. center, while Out will push points away.
  250.  
  251.  
  252.  
  253. ====================================================================
  254. Modify Menu: BeSphere
  255.  
  256.  
  257.  
  258. Function:   Be Sphere
  259. FastKey:    M-D-B
  260.  
  261. Description:
  262.  
  263. Will take all your selected points and conform them to a sphere.
  264. Note, this is not a "wrap" to sphere function, it simply makes all
  265. selected points and equal distance from the centroid (or the Hot-Spot
  266. if it is active)
  267.  
  268.  
  269.  
  270. ====================================================================
  271. Modify Menu: Wrap to Ring       Vertex                      Page 3-6
  272.  
  273.  
  274.  
  275. Function:   Wrap to Ring
  276. FastKey:    M-D-W
  277.  
  278. Description:
  279.  
  280. This tool will wrap an object about the Z axis. The center of the ring is
  281. the hot spot, so it must be active for this function to work.
  282.  
  283. For best results, place the hot spot on the origin, then move your object
  284. so it is some distance from the hot spot. Select this tool, and enter the
  285. angle which you want your object wrapped.
  286.  
  287. The distance your object is from the hot spot will determine the radius of
  288. the ring.
  289.  
  290.  
  291.  
  292. ====================================================================
  293. Modify Menu: Taper
  294.  
  295.  
  296.  
  297. Function:   Taper
  298. FastKey:    M-D-T
  299.  
  300. Description:
  301.  
  302. This function lets you taper an object along one axis at a time. A
  303. requester will appear asking for the Axis to scale along, and what scaling
  304. amount to use. This is a normal Vertex scaling factor, so values less than
  305. 1 will shrink the object, values larger than 1 will expand the object.
  306.  
  307.  
  308. ====================================================================
  309. Modify Menu: Twist
  310.  
  311.  
  312.  
  313. Function:   Twis
  314. FastKey:    M-D-I
  315.  
  316. Description:
  317.  
  318. This tool will let you twist an object along the Y axis by the amount of
  319. rotation you specify.
  320.  
  321.  
  322.  
  323. ====================================================================
  324. Modify Menu: Planar Fill        Vertex                      Page 3-7
  325.  
  326.  
  327.  
  328. Function:   Planar Fill
  329. FastKey:    M-F-F
  330.  
  331. Description:
  332.  
  333. I've redone this function in this version. It is a much more
  334. intelligent command now. Most polygons will be filled correctly, if
  335. they are not erradic. More complex objects can be broken down, by
  336. adding edges to close off ares, into smaller parts to get them to
  337. work correctly.
  338.  
  339. This function demands that the polygon be closed - if it isn't you may
  340. get wierd results.
  341.  
  342.  
  343.  
  344. ====================================================================
  345. Modify Menu: Radial Fill
  346.  
  347.  
  348.  
  349. Function:   Radial Fill
  350. FastKey:    M-F-R
  351.  
  352. Description:
  353.  
  354.  
  355. ====================================================================
  356. Modify Menu: Color              Vertex                      Page 3-8
  357.  
  358.  
  359.  
  360. Function:   Modify Color
  361. FastKey:    M-F-C
  362.  
  363. Description:
  364.  
  365. This function will bring up a requester wherein you can define the
  366. color of the selected faces. Face colors are now saved with objects
  367. and read in at load time.
  368.  
  369.  
  370.  
  371. ====================================================================
  372. Modify Menu: Smoothing
  373.  
  374.  
  375.  
  376. Function:   Smoothing
  377. FastKey:    M-F-U
  378.  
  379. Description:
  380.  
  381. Vertex now supports face smoothing for Sculpt, Lightwave and Imagine
  382. file formats. Be warned - the compressed file format does not yet
  383. support this feature yet.
  384.  
  385. Smoothing will bring up a name requester with each object listed.
  386. (Smoothing is only available on an object by object basis.) Each
  387. object which is smoothed will be highlighted in orange. Likewise, each
  388. faceted, or non-smooth, object will not be highlighted. Click on an
  389. objects name to toggle it's smoothing status. The smoothing status
  390. will cause no change in an objects appearance in any of Vertex's
  391. rendering modes, but will only effect a saved file.
  392.  
  393.  
  394. ====================================================================
  395. Modify Menu: Fuse Vertices      Vertex                      Page 3-9
  396.  
  397.  
  398.  
  399. Function:   Fuse Vertices
  400. FastKey:    M-P-W
  401.  
  402. Description:
  403.  
  404. This function will take all selected vertices and fuse them into 1. The
  405. new vertex will be located at the centroid of the selected vertices.
  406. All edges and faces will be repositioned, and some may be deleted, to
  407. create a proper 3d object. This process may cause a small delay. Using
  408. this function with 1000 vertices and 2000 edges will probably take 2
  409. or 3 minutes to execute.
  410.  
  411. There is now a test within the fuse function to ensure that all
  412. selected vertices have the same name. If they do not, you will be
  413. asked if you wish to continue. The reason for this is that future
  414. versions of Vertex will rely more heavily on object names. (to make
  415. way for face attributes, etc..)
  416.  
  417.  
  418.  
  419. ====================================================================
  420. Modify Menu: Overlay Fuse
  421.  
  422.  
  423.  
  424. Function:   Overlay Fuse
  425. FastKey:    M-P-O
  426.  
  427. Description:
  428.  
  429. This function will attempt to connect two objects. The vertices which
  430. will be connected must lie directly over one another, (have the same
  431. X,Y,Z coordinates), and they must be selected.
  432.  
  433. This is a wild function. I think it calls a 3 or 4 other functions. It
  434. will delete selected faces, delete duplicate edges, and delete unneeded
  435. edges. The end result is that your object should be physically
  436. connected, with no unneccessary faces or edges between them. Check out
  437. the object "cuboid.comp" to see an example of this in action.
  438.  
  439. If your points will not connect, then perhaps they are not close
  440. enough. (Currently, the vertices must be within 1 unit from one
  441. another to be candidates for fusing.) Try zooming in on them and
  442. positioning them closer to get a good result.
  443.  
  444. Also, you may not have more than 2 vertices occupying the same X,Y,Z
  445. coordinates when attempting to use this function.
  446.  
  447.  
  448. ====================================================================
  449. Modify Menu: Info               Vertex                     Page 3-10
  450.  
  451.  
  452.  
  453. Function:   Vertex Info
  454. FastKey:    M-P-I
  455.  
  456. Description:
  457.  
  458. This function will bring up a requester with the pertinent info about
  459. any vertex you click on. You are allowed to change the vertices number
  460. and its X,Y,Z coordinates. (Changing the name in the requester will
  461. have no effect)
  462.  
  463. Changing the number of the vertex will exchange it's position in the
  464. list of vertices. This can have an effect on pattern selection, as
  465. well as morphing in other software packages.
  466.  
  467.  
  468.  
  469. ====================================================================
  470. Modify Menu: Distance
  471.  
  472.  
  473.  
  474. Function:   DIstance
  475. FastKey:    M-P-D
  476.  
  477. Description:
  478.  
  479. Clicking on 2 vertices in sequence will return the distance between
  480. them.
  481.  
  482.  
  483.  
  484. ====================================================================
  485. Modify Menu: Name Selected
  486.  
  487.  
  488.  
  489. Function:   Name Selected
  490. FastKey:    M-P-N
  491.  
  492. Description:
  493.  
  494. This function will let you modify the name of all selected vertices.
  495. After this function executes, all unused names will be flushed from
  496. memory.
  497.  
  498. Object names are limited to 256 at this time.
  499.  
  500.  
  501.  
  502. ====================================================================
  503. Modify Menu: Store Names
  504.  
  505.  
  506.  
  507. Function:   Store Names
  508. FastKey:    M-P-S
  509.  
  510. Description:
  511.  
  512. This will copy the NAMES of all your vertices to a special buffer.
  513.  
  514. ====================================================================
  515. Modify Menu: Restore Names
  516.  
  517.  
  518.  
  519. Function:   Restore Names
  520. FastKey:    M-P-R
  521.  
  522. Description:
  523.  
  524. This will restore the names of the vertices you previously stored with
  525. the previous function. These functions are handy for aligning 3-D text
  526. when each letter is composed of different parts. You can store the
  527. names, then re-name each letter by a different name, align them, and
  528. finally resore the names.
  529.  
  530.  
  531. ====================================================================
  532. Modify Menu: Extrude            Vertex                     Page 3-11
  533.  
  534.  
  535.  
  536. Function:   Extrude
  537. FastKey:    M-X
  538.  
  539. Description:
  540.  
  541. This is a basic extrude function. You can enter distances to extrude
  542. on any or all three axes. A value of zero will result in no movement
  543. on that axis. Make sure your scaling values are set to 1 if you want
  544. the extruded object to be the same size as the original.
  545.  
  546.     DISTX:  This is the amount to extrude on the X axis
  547.     DISTY:  This is the amount to extrude on the Y axis
  548.     DISTZ:  This is the amount to extrude on the Z axis
  549.     ROTX:   Amount of rotation around the X axis
  550.     ROTY:   Amount of rotation around the Y axis
  551.     ROTZ:   Amount of rotation around the Z axis
  552.     SCAL X: Amount of scaling on the X axis
  553.     SCAL Y: Amount of scaling on the Y axis
  554.     SCAL Z: Amount of scaling on the Z axis
  555.     STEPS:  The number of sections to create. This value is divided
  556.             into all the above values when extruding multiple
  557.             sections.
  558.  
  559. The step value is VERY important. If you enter a step value of 1,
  560. the function should work as you expect. However, using higher step
  561. values may get tricky.
  562.  
  563. Say, for example, you want to extrude a circle into a quarter of a
  564. ring with 10 sections. You would enter a Y rotation of 90, and a step
  565. value of 10. You would not, however, enter a Y rotation of 9, and a
  566. step value of 10, expecting it to rotate 9 degrees for each
  567. extrusion. So, just remember to enter the total rotations or
  568. distance, and let Vertex do the division work for you.
  569.  
  570.  
  571. ====================================================================
  572. Modify Menu: Lathe              Vertex                     Page 3-12
  573.  
  574.  
  575.  
  576. Function:   Lathe
  577. FastKey     M-L
  578.  
  579. Description:
  580.  
  581. This is the lathe creation tool. You can define any shape, with
  582. faces, and it will be lathed by the degrees you specify. I'd suggest
  583. not lathing on any more than 1 axis at a time, this will most likely
  584. result in a bad lathe. If you enter a degree amount of 360 degrees or
  585. more, the lathe will self connect to it's starting point.
  586.  
  587. If you've just created a contour with the Shape definer, you'll
  588. probably want to lathe around the Y axis.
  589.  
  590.  
  591.  
  592. ====================================================================
  593. Modify Menu: Bevel
  594.  
  595.  
  596.  
  597. Function:   Bevel Edges
  598. FastKey:    M-B
  599.  
  600. Description:
  601.  
  602. The bevel edges function will take a flat object on the X,Y axis,
  603. extrude it and create a beveled edge on the sides of the object. It
  604. is similar to routing the edges of the shape. This is a very useful
  605. function to add that "chiseled" look to fonts, or any other shape.
  606. There are, however, some restrictions:
  607.  
  608.   1.  The object must have faces in it, say like a solid font.
  609.   2.  Objects must lie on the X,Y plane. Any other kind of
  610.       object will result in improper results.
  611.   3.  The object must not have any duplicate edges or faces in it. To
  612.       ensure this is the case, examine the EULR: number on the
  613.       information display of the main screen. If this number is
  614.       exceptionally large, positive or nagative, then you should
  615.       do a Delete Duplicate Edges, as well as a Delete Duplicate
  616.       Faces, both under the Delete menu.
  617.  
  618. When you choose this function, a selector appears asking for the
  619. amount of inset and the depth desired. Keep in mind that the Z axis
  620. is headed away from you in the fron view, so positive values will
  621. cause the bevel to appear at the back of the object, while negative
  622. values will cause the bevel to appear towards you, the viewer.
  623.  
  624. Also, it is perfectly acceptable to enter negative inset values,
  625. which will cause the bevel to head away from the original object.
  626.  
  627.  
  628. ====================================================================
  629. Modify Menu: Subdivide Edges    Vertex                     Page 3-13
  630.  
  631.  
  632.  
  633. Function:   Subdivide Edges
  634. FastKey:    M-E
  635.  
  636. Description:
  637.  
  638. This function will add an extra vertex on the edge of each select
  639. edge. The Bast way to describe this is with an example:
  640.  
  641.  
  642.         *                                       *
  643.        / \                                     / \
  644.       /   \                                   /   \
  645.      /     \                                 *-----*
  646.     /       \                               /\     /\
  647.    /         \                             /  \   /  \
  648.   /           \                           /    \ /    \
  649.  *-------------*                         *------*------*
  650.                                          
  651.  Before Subdividing:                     After Subdividing:
  652.                                          
  653.  3 Vertices                              6 Vertices
  654.  1 Face                                  4 Faces
  655.  
  656. You can use this function to add detail to sections of your objects.
  657.  
  658. Be careful, as you can quickly fill up memory by continuously
  659. subdiving in this manner.
  660.  
  661.  
  662.  
  663. ====================================================================
  664. Modify Menu: Subdivide Faces
  665.  
  666.  
  667.  
  668. Function:   Subdivide Faces
  669. FastKey:    M-F
  670.  
  671. Description:
  672.  
  673. This function will take a selected face and create 3 faces from it.
  674. Heres how it works:
  675.  
  676.             A
  677.            / \
  678.           /   \
  679.          /     \
  680.         /       \
  681.        /         \
  682.       B-----------C
  683.  
  684. If the above face were subdivided, with the Subdivide Face command,
  685. it would end up like this:
  686.  
  687.             A
  688.            /|\
  689.           / | \
  690.          / /D\ \
  691.         /_/   \_\
  692.        //       \\
  693.       B-----------C
  694.  
  695. You will end up with 3 faces: A-B-D, A-D-C and B-D-C.
  696.  
  697.  
  698. ====================================================================
  699. Modify Menu: Fractal            Vertex                     Page 3-14
  700.  
  701.  
  702.  
  703. Function:   Fractal
  704. FastKey:    M-K
  705.  
  706. Description:
  707.  
  708. This function will "fractalize" a set of selected faces. I'll do my best
  709. to explain it, but to really get a feel for it, you'll have to try it out.
  710. I'd suggest starting out with a 1 x 1 grid and then use this function
  711. with the default values. 
  712.  
  713. Selecting this function will bring up a requester, asking for 3
  714. values. The first value is the recursion value. Don't let a big word
  715. scare you, it's a pretty simple concept, and we can use one of
  716. Vertex's other functions to graphically show you how recursion
  717. operates. To follow this example, create a simple 200 x 200 grid with
  718. X Res and Y Res values of 1.
  719.  
  720.     With your 2 face object selected, use the Subdivide Edges command
  721.     under the modify menu. You will see that your grid has now
  722.     doubled in resolution. This is a first level recursion.
  723.     
  724.     Now, without selecting or deselecting anything, use the Subdivide
  725.     Edges function again. Your grid is now even more detailed. This is 
  726.     a second level recursion.
  727.     
  728.     Doing this operation again will result in a 3 level recursion. Getting
  729.     the idea yet?
  730.  
  731. All recursion means is to apply the same funtion to an object that
  732. has previously been "passed through" the function. Repeatedly doing
  733. this will eventually run out of memory, so be careful not to get out
  734. of hand.
  735.  
  736. Actually, this is the exact process the Fractal command uses, only it
  737. will randomly move the new points up and down as they are created.
  738.  
  739. This is where the height value comes in. A larger value here will cause
  740. the "hills" to be taller, while smaller values will cause more gentle
  741. "hills".
  742.  
  743. Finally, the Seed value is the basis by which the heights are arrived at.
  744. Using the same seed value will result in the same fractal. If you want to
  745. mess around with this value, try using a small recursion value until you
  746. get the look you want. Then UNDO it, and use a larger recursion value.
  747. This will create the same fractal as the smaller recursion value, only it
  748. will add more detail.
  749.  
  750. Version 1.5 and above offer the possibility to create true 3D fractals
  751. from any basic shape. To get this effect, just turn on the HotSpot
  752. and position it so it will be the center of your object (Or use the
  753. new Transform function - Center Hot). Now, instead of the fractals
  754. moving up or down on 1 axis at a time, they will radiate out from
  755. this point.
  756.  
  757. A few notes: There is no relationship between differnt seeds. Just
  758.              because 211 comes after 210 does not mean these seeds
  759.              will produce fractals of similar form.
  760.              
  761.              There are 1,073,741,820, or 2^30, different seeds
  762.              available.
  763.              
  764.              A seed value of 0 (zero) will re-initialize the fractal
  765.              generator, causing random results. 
  766.  
  767.  
  768. ====================================================================
  769. Modify Menu: Cut Window         Vertex                     Page 3-15
  770.  
  771.  
  772.  
  773. Function:   Cut Window
  774. FastKey:    M-W
  775.  
  776. Description:
  777.  
  778. This function will take all your selected faces, delete them, delete
  779. the edges between them, then extrude them and scale them by 50%.
  780. Confused? Let me give an example:
  781.  
  782.  
  783.     *-----------*
  784.     |\         /|
  785.     | \       / |
  786.     |  \     /  |
  787.     |   \   /   |
  788.     |    \ /    |
  789.     *-----*-----*
  790.  
  791.     Starting object:
  792.     *'s are selected verticies
  793.  
  794.  
  795.     o-----------o
  796.     |\         /|
  797.     | *-------* |
  798.     | |XXXXXXX| |
  799.     | *---*---* |
  800.     |/  \ | /  \|
  801.     o-----o-----o
  802.  
  803.     Ending object:
  804.     *'s are selected verticies, o's are deselected, and the X's denote
  805.     the area that is now see-through. You'll have to try this one to
  806.     get a good idea of how it works.
  807.     
  808.     Some tips:  Make sure the selected faces are all connected
  809.  
  810.                 The new vertices are simply scaled, don't expect it
  811.                 to operate like a bevel command.
  812.  
  813.  
  814. ====================================================================
  815. Modify Menu: Seperate           Vertex                     Page 3-16
  816.  
  817.  
  818.  
  819. Function:   Seperate
  820. FastKey:    M-T
  821.  
  822. Description:
  823.  
  824. This command will seperate a set of selected vertices from an object.
  825. You'll end up with 2 objects - the first will be your original object with
  826. a hole cut in it the same shape as your selected vertices, and the second
  827. will be a new object which is a duplicate (ending in -sep) of your
  828. selected vertices. To get a feel for this, try this quick example:
  829.  
  830.     1.  Delete everything and add a basic-cube, any size. Name it Box.
  831.     2.  Deselect half the cube. You should end up with 4 vertices selected
  832.         which represent 1 "face" of the cube.
  833.     3.  Choose this function, Seperate, from the modify menu.
  834.     4.  When the function returns, try moving the selected vertices.
  835.         
  836. You'll see you have a "lid" on your cube which can be moved independently
  837. of the rest of the cube. This new object will be called Box-sep. You could
  838. just as easily cut a doorway into a sphere, break the squares out of a
  839. grid, or anything else which needs a "hole" in it. Note, however, this
  840. tool is considerably different from the "Cut Window" function above.
  841.  
  842.  
  843.  
  844.